viernes, 23 de abril de 2010

EDUCACION VIRTUAL


La educación virtual es una oportunidad de aprendizaje que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por la tecnologías de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.
Este tipo de educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su importancia está incrementando más, puesto que esta educación es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que muy próximamente predominará en muchos centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio conocimiento.



Sin duda la educación virtual es posible gracias a la tecnología y en especial a Internet, porque con ello se rompieron las barreras y limitaciones físicas para darle paso a las aulas virtuales, en donde facilmente se pueden integrar personas de todo el mundo, desde el sur hasta el note, desde el oriente hasta el occidente.





- ¿CREES QUE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ES MUCHO MAS MOTIVADORA PARA EL ESTUDIANTE QUE LAS TRADICIONALES?


¿POR QUÉ?




- ¿ESTAS DE ACUERDO CONQUE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ES UNA HERRAMIENTA QUE NOS AYUDA A INCORPORARNOS AL MUNDO TECNOLÓGICO?

IMPRESORAS




Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento.

FUNCIONAMIENTO

Para llevar a cabo el proceso de impresión, toda impresora consta de tres subsistemas básicos: hardware de control, sistema de transporte del papel y un mecanismo de impresión sobre el papel. El hardware de control se encarga de gobernar el funcionamiento de los componentes de la impresora. El mecanismo de impresión hace que los caracteres y gráficos a imprimir queden efectivamente "dibujados" sobre el papel. Suele consistir en un cabezal de impresión que se puede desplazar horizontalmente. Finalmente, el sistema de transporte desplaza el papel verticalmente, haciendo que la tinta vaya a parar, finalmente, al lugar oportuno en el papel.


El origen de la información a imprimir suele adoptar tres formatos básicos: texto (secuencias de códigos ASCII), objetos definidos vectorialmente (es decir, matemáticamente) o bien mapas de bits o bitmaps (que definen todo elemento a imprimir como un conjunto de puntos).En general, y al igual que ocurría con los monitores, las impresoras forman las imágenes y el texto a partir de puntos (píxeles). Las impresoras suelen estar dotadas de una memoria ROM, que almacena el mapa de bits (bitmap) correspondiente a cada carácter, e incluso una memoria RAM que permite que el PC envíe otras fuentes a la impresora.


TIPOS DE IMPRESORAS

impresoras de impacto
Ejemplo de una impresora matricial: EPSON LX-300, son impresoras de impactos que se basan en el principio de la decalcación, al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresión de un punto o un caracter en el papel que está detrás de la cinta. Las impresoras margarita e impresoras matriciales son ejemplos de impresoras de impacto.

EImpresoras chorro de tinta
Las impresoras de chorro de tinta utilizan sistemas dotados de un cabezal de impresión con orificios que lanzan pequeñisimas gotas de tinta, comandados por un programa que determina cuantas gotas y en que momento deberán ser lanzadas.

Impresoras láser
Las impresoras a láser son la gama más alta cuando se habla de impresión y sus precios varían enormemente, dependiendo del modelo. Son el método de impresión usados en imprenta y funcionan de un modo similar al de las fotocopiadoras. Las calidad de impresión y velocidad de las impresoras laser color es realmente sorprendente.


Impresora térmica
Aunque sean más rápidas, más económicas y más silenciosas que otros modelos de impresoras, las impresoras térmicas prácticamente sólo son utilizadas hoy día en aparatos de fax y máquinas que imprimen cupones fiscales y extractos bancarios. El gran problema con este método de impresión es que el papel térmico utilizado se despinta con el tiempo, obligando al usuario a hacer una fotocopia del mismo.

Plotter
Las plotters son especializadas para dibujo vectorial y muy comunes en estudios de arquitectura y CAD/CAM. Utilizadas para la impresión de planos. Los ultimos modelos de plotters a color se utilizan para la impresión de gigantografía publicitaria.

MOUSE


El ratón o mouse, es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.


FUNCIONAMIENTO


Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.
Con el avance de los nuevos ordenadores, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comunmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.


TIPOS O MODELOS


Por mecanismo:

Mecánicos
Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.


Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.


Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.


Por conexión
Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.


Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con el ordenador o computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta al ordenador a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:


Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.


Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.


Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

MONITORES


El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora,

es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador.


COMO FUNCIONA


El monitor es un componente al que -habitualmente- se da menor importancia que a otros elementos del PC (CPU, disco duro, etc.). Ocurre algo similar con el ratón, el teclado o los altavoces: realmente, no es en lo primero que se piensa cuando se imaginan las prestaciones de un PC.

Se tiende a pensar en dichos componentes como accesorios, cuando en realidad son elementos importantes. Quizá esto ocurre debido a la localización de estos componentes: externa al equipo. A mayor distancia de la CPU, los componentes del PC tienden a comportarse como transductores, elementos de interfaz entre el hombre y la máquina. Por esta naturaleza de interfaz, componentes como los monitores son fáciles de manejar y entender por el ser humano. También resultan familiares a todo usuario, puesto que muchos de ellos son empleados en otros contextos alejados del PC (por ejemplo, los altavoces también se emplean en equipos de audio).
Centrando la atención en los monitores, recuerdan a los omnipresentes receptores de televisión, que forman parte de nuestra vida cotidiana, lo que proporciona la sensación de que no aportan demasiadas novedades. También con frecuencia, las capacidades gráficas del equipo se atribuyen a las tarjetas de vídeo, olvidando un matiz: si se emplea un monitor de calidad inapropiada, no se aprovecharán realmente las virtudes de la tarjeta. Lo mismo pasaría si se conectasen unos altavoces de baja calidad a un excelente equipo de audio. En resumen, no hay que olvidar que es el monitor quien forma finalmente las imágenes que vemos.
Vista la importancia real de los monitores en el mundo del PC, en este artículo vamos a cubrir el funcionamiento y características de dichos dispositivos, centrándonos en los más comunes en equipos de sobremesa, los de tubo de rayos catódicos (CRT).


TIPOS DE MONITORES


1. Atendiendo al color:
1.1 Monitores color : Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, que al igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos.
1.2 Monitores monocromáticos : Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible.

2. Atendiendo a la tecnología usada:

2.1 Monitores de cristal líquido :
Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.


• Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número de celdas de cristal líquido.
Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de 13,5" a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 15" son totalmente útiles.
En la actualidad coexisten varios tipos:
• Dual Scan (DSTN) : ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero dependen de las condiciones de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.
• HPA : una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente superior, pero sólo ligeramente superior, sin duda peor que las TFT.
Matriz Activa (TFT) : permite una visualización perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.

2.2 Monitores con tubos de rayos catódicos :
Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA. El adaptador lleva las señales a través de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de un único píxel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos.
El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magnético y bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de los haces de electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de píxeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla será redibujada.
La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de imagen (píxel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la activación selectiva de una multitud de puntos de imagen.
Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara de sombra o mascara perforada. El propósito de la máscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros unos a otros; cuanto más cerca estén los agujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de diámetro.
El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la pantalla. (El fósforo es un material que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fósforo diferentes, uno para cada color básico. El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada. Después de que cada haz deje un punto de fósforo, este continúa iluminado brevemente, a causa de una condición llamada persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado repitiendo la localización de los haces de electrones.
Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el cañón de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este proceso es llamado refresco de pantalla.
Los barridos a través de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndolo imperceptible para el ojo humano.

TECLADO


Un teclado es un periférico o dispositivo que permite ingresar información, tiene entre 101 y 108 teclas aproximadamente, esta dividido en 4 bloques:
Bloque de funciones, Bloque alfanumérico, Bloque numérico Bloque especial.


COMO FUNCIONA


El teclado de la computadora consta de una matriz de contactos, que al presionar una tecla, cierran el circuito. Un microcontrolador detecta la presión de la tecla, y genera un código. Al soltarse la tecla, se genera otro código. De esta manera el chip localizado en la placa del teclado puede saber cuándo fue presionada y cuándo fue soltada, y actuar en consecuencia.Los códigos generador son llamados Codigos de barrido (Scan code, en inglés).
Una vez detectada la presión de la tecla, los códigos de barrido son generados, y enviados de forma serial a través del cable y con el conector del teclado, llegan a la placa madre de la PC. Allí, el código es recibido por el microcontrolador conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el código de barrido con el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupción por hardware, y envía los datos al procesador.


TIPOS DE CONEXION AL PC DE TECLADOS.


La historia del teclado para ordenador es tan antigua como el ordenador moderno, ya que es la principal (y durante bastante tiempo única) interfaz de entrada de datos, e incluso anterior a elementos tan asociados al ordenador como la pantalla o monitor, ya que los primeros ordenadores carecían de éste, devolviendo los resultados bien mediante juego de luces en un panel o bien mediante envío de información a una impresora, pero ya tenían teclado. Los primeros teclados, copia de los utilizados en teletipos y máquinas de escribir (y que sigue siendo el que con ligeras modificaciones se continúa utilizando) estaban incorporados al ordenador, de forma similar a lo que ocurre en los actuales portátiles, como recordarán quienes hayan conocido los Spectrum de Sinclair y similares. Vamos a ver los diferentes tipos de conexiones de teclado que se han utilizado, así como las que se utilizan en la actualidad;


Serie:

La conexión de teclado por puerto serie fue utilizada al principio por unos pocos ordenadores, como los MSX, Apple II y TRS-80. Este tipo de conexión fue abandonada bastante pronto, ya que entre otras cosas no estaba estandarizada.


AT:

introducido con el IBM PC en 1981, utilizan un conector tipo DIN, que es un tipo de conector bastante grande, con cinco robustos pines, lo que lo hace muy resistente. Es el sistema utilizado hasta la aparición de las placas base ATX. Este sistema está totalmente en desuso, aunque es posible aun encontrar algún ordenador que lo utilice.


PS/2:

En 1987 salen al mercado los IBM Personal System 2 (PS/2), y con ellos las primeras placas ATX, tomando a su vez este nombre (PS/2) el tipo de conexión de teclado y ratón, que se sigue utilizando en la actualidad, aunque cada vez en menor medida. A este tipo de conexión se la conoce también como mini DIN, y hasta hace un par de años ha sido el estándar de conexión de teclado más utilizado. Eléctricamente es exactamente igual al AT, pero bastante más pequeño y con un pin más (que por cierto, no se utiliza), es decir, seis pequeños pines más una pequeña lengüeta de control. Es precisamente la debilidad tanto de los pines como de la lengüeta la principal causa de avería en este tipo de teclados.


USB:

El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete empresas ( IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC) con la idea de ofrecer un tipo de conexión unificada de periféricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las múltiples placas con conexión PCI y puertos que hasta ese momento hacían falta cada vez que se quería conectar un nuevo periférico al ordenador. Y precisamente uno de los primeros periféricos que adoptó este tipo de conexión fue el teclado (que realmente, al contar con un puerto específico en las placas base era, junto con el ratón, que lo adoptó casi al mismo tiempo, el que menos lo necesitaba). Hoy son ya mayoría los teclados que se venden con este tipo de conexión, aunque como ya hemos dicho se siguen vendiendo bastantes teclados (sobre todo económicos) con conector PS/2.


Wireless

Hasta el momento todos los tipos de teclado que hemos visto tienen algo en común, y es su conexión al ordenador (tengan luego el interfaz de conexión que tengan) por medio de un cable. Pero sobre todo a partir de 2003 empiezan a popularizarse un nuevo tipo de teclado. Se trata del teclado Wireless o inalámbrico. No se conecta directamente al PC, sino que vía radiofrecuencia (lo más habitual) o mediante otros medios de comunicación wireless se conectan a una base, que a su vez se sigue conectando al ordenador, bien al conector PS/2 o más recientemente a USB. Estos teclados se alimentan normalmente mediante un par de pilas de 1.5v, y cada vez están más perfeccionados, lejos ya de los primeros, que eran auténticos devoradores de pilas. Son cada vez más fiables y de gran utilidad cuando no deseamos tener los siempre incómodos cables dando la lata. Los principales tipos de conexión Wireless son: - Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, que se utiliza también en los mandos a distancia de televisores, equipos de música o en telefonía móvil. A diferencia de la anterior. Tienen un alcance medio inferior a los 3 metros, y el emisor y el teclado deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, lo que limita bastante la libertad de movimientos y colocación. Este sistema fue el primero utilizado, pero ha desaparecido prácticamente. - Radiofrecuencia (RF): Es el tipo más común y económico. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Tiene pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos y dispone de un alcance de hasta unos 10 metros. - Bluetooth (BT): Es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1). Tiene un alcance es de unos 10 metros (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth). Aun no se ha difundido masivamente, entre otros motivos por el mayor coste de estos dispositivos si los comparamos con los que utilizan radio frecuencia, y porque no está muy claro que realmente aporten una gran mejora sobre estos. Adaptadores: En el mercado hay adaptadores para poder combinar los distintos tipos de conexión, tanto DIN/Mini DIN como Mini DIN/USB.

DISPOSITIVOS BASICOS DE UN COMPUTADOR


El computador posee unos dispositivos básicos que se reunen en tres grupos:

1. Dispositivo de entrada son aquellos dispositivos con los que se ingresa información al computador entre ellos están:

El computador el teclado, el mouse y escáner.

2. Dispositivos de salida son aquellos dispositivos en los que se muestra la información o la operación que el computador esta realizando. Entre estos dispositivos están:

El monitor, la impresora, el módem, entre otros.

3. Dispositivos de almacenamiento son aquellos dispositivos que permiten guardar la información. Entre ellos están:

La memoria, el disco duro, el CD-ROOM, DVD, entre otros.